home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 47 / Amiga Format AFCD47 (Issue 131, Xmas 1999).iso / -screenplay- / shareware / zangband226c / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  1999-10-04  |  24KB  |  486 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein + treasure / Pattern
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
  63.  
  64.  
  65.                              Monsters
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  69.             b   Giant Bat           B   Bird
  70.             c   Giant Centipede     C   Canine
  71.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  72.             e   Floating Eye        E   Elemental
  73.             f   Feline              F   Dragon Fly
  74.             g   Golem               G   Ghost
  75.             h   Humanoids           H   Hybrid
  76.             i   Icky-Thing          I   Insect
  77.             j   Jelly               J   Snake
  78.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  79.             l   Giant Louse         L   Lich
  80.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  81.             n   Naga                N   (unused)
  82.             o   Orc                 O   Ogre
  83.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  84.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  85.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  86.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  87.             t   Townsperson         T   Troll
  88.             u   Minor demon         U   Major demon
  89.             v   Vortex              V   Vampire
  90.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  91.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  92.             y   Yeek                Y   Yeti
  93.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  94.             ~   Aquatic monsters
  95.  
  96.  
  97.  
  98. === The Town Level ===
  99.  
  100. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  101. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  102. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  103. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  104.  
  105.  
  106. === Townspeople ===
  107.  
  108. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  109. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  110. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  111. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  112. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues who work for the black
  113. market are always greedily  eyeing  your  backpack  for  potential  new
  114. 'purchases'. . .   And finally,  what town would be complete without  a
  115. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  116. the fun of it.
  117.  
  118. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  119. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  120. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  121. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  122. acquire treasure.
  123.  
  124.  
  125. === Town Buildings ===
  126.  
  127. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  128. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  129.  
  130. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  131. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  132. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  133. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  134. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  135. may even throw you out for a while if you insult them too often.  To enter
  136. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number
  137. from 1 to 9.
  138.  
  139. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  140. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  141. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  142. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  143. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either
  144. very easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less
  145. likely the store owner is to assume that you are a good haggler.  Note that
  146. you may disable haggling with a software option, though this will inflict a
  147. 10% "sales tax" on all purchases for which the store owner would have
  148. required you to haggle.
  149.  
  150. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  151. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  152. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  153. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  154. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  155.  
  156. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
  157. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
  158. but some do not, especially those which involve "using" objects.
  159.  
  160. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  161. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  162. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  163. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  164. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  165. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  166. the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
  167. a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
  168. induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  169.  
  170. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  171. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  172. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  173. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  174. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  175. item if another is encountered.
  176.  
  177. The General Store ("1")
  178.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  179.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  180.      can be sold back to the General store for money.
  181.  
  182. The Armoury ("2")
  183.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  184.      protective gear may be bought and sold here.
  185.  
  186. The Weaponsmith's Shop ("3")
  187.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  188.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  189.      bolts, and shots.
  190.  
  191. The Temple ("4")
  192.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  193.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  194.      well as books of Life magic for priests and paladins.
  195.  
  196. The Alchemy shop ("5")
  197.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  198.  
  199. The Magic User's Shop ("6")
  200.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  201.      staves, as well as some magic user books (Sorcery, and Arcane) can be
  202.      bought and sold here.
  203.  
  204. The Black Market ("7")
  205.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  206.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  207.      not known for their tolerance...
  208.  
  209. Your Home ("8")
  210.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  211.      cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  212.  
  213. The Bookstore ("9")
  214.     The Bookstore deals in all sorts of magical books. You can purchase
  215.     and sell spellbooks for the spellcasters here.
  216.  
  217. === Within The Dungeon ===
  218.  
  219. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  220. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  221. and use the "Down" command (">").
  222.  
  223. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  224. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  225. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  226. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  227. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  228. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  229. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  230. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  231. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
  232. monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
  233. them again.
  234.  
  235. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  236. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  237. about and take it safely back to the town to sell.
  238.  
  239. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  240. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  241. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  242. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  243. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  244. light!
  245.  
  246. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  247. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  248. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  249. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  250. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  251. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  252. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  253.  
  254.  
  255. === Objects Found In The Dungeon ===
  256.  
  257. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  258. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  259. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  260. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  261. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  262. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  263.  
  264. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  265. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  266. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  267. up to 99 identical items.
  268.  
  269. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  270. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  271. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  272. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  273. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  274. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  275. item will fall out and onto the ground.  You will be warned about any command
  276. that seems likely to induce this behavior.
  277.  
  278. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  279. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  280. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  281. if you do not mind being slow.  Your weight limit is determined by your
  282. strength.
  283.  
  284. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  285. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  286. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  287. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  288.  
  289. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  290. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  291. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  292. these commands do not work if you are carrying the chest.
  293.  
  294. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  295. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  296. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  297. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  298. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  299. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  300. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  301. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  302. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  303. take effect will cancel both scrolls.
  304. Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example), may
  305. result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to speak
  306. (meaning that the next Word of Recall in town will take you back deeper
  307. than you would like to), there is a new feature in Zangband which allows
  308. you to read a scroll of Word of Recall on a different level and 'reset'
  309. the recall depth to that level (instead of the deepest level).
  310.  
  311. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  312. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  313. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  314. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  315. see "commands.txt".
  316.  
  317. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  318. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  319. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  320. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  321. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  322. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  323. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  324. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  325. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  326. "_" as a nice short one.
  327.  
  328. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  329. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  330. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  331. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  332. relevant.  Priests acquire this ability far more readily than other
  333. character classes.
  334.  
  335. Warriors, Rogues, Rangers and Paladins have a special method of "sensing"
  336. their inventory/equipment items, which tells them not only if an item is
  337. "good" or "cursed", but also if it is "average", and if it is "special"
  338. or "excellent", or "terrible" or "worthless".
  339.  
  340. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  341. deeper in the dungeon...
  342.  
  343. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  344. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  345. potion will reach out and bite you...
  346.  
  347.  
  348. === Cursed Objects ===
  349.  
  350. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  351. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  352. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  353. be impossible to remove until a remove curse is done.  In fact some are
  354. so badly cursed that even this will not work, and more potent methods are
  355. needed.
  356.  
  357. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
  358. wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  359.  
  360. Skopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
  361.  
  362.  
  363. === Mining ===
  364.  
  365. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  366. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  367. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  368. but magma veins will have some hordes hidden within.
  369.  
  370. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  371. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  372. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  373. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  374. it is one.
  375.  
  376. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  377. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  378. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  379. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  380. vein exactly and dig around the granite.  There is an option for highlighting
  381. magma and quartz.  At a certain point, it becomes more cumbersome to dig out
  382. treasure than to simply kill monsters and discover items in the dungeon to
  383. sell.  However, early on mineral veins can be a wonderful source of easy
  384. treasure.
  385.  
  386. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  387. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  388. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  389.  
  390. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  391. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  392. pick if trying to dig through a granite wall.
  393.  
  394. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  395. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  396. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  397. for treasure.
  398.  
  399. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  400. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  401. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  402. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  403.  
  404.  
  405. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  406.  
  407. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  408. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  409. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  410. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  411. you can use it.
  412.  
  413. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  414. There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
  415. hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
  416. them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
  417. like titanium walls, and the doors into shops, cannot be destroyed by any
  418. means.
  419.  
  420. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  421. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  422. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  423. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  424. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  425. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  426. like normal floors.
  427.  
  428. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  429. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  430. through.
  431.  
  432. For historical reasons, secret doors are never locked.
  433.  
  434.  
  435. === Winning The Game ===
  436.  
  437. Once your character has killed Oberon, who lives on level 99 (4950') in the
  438. dungeon, a magical staircase will appear that will finally allow you to reach
  439. level 100.  The Serpent of Chaos lurks on this level of his dungeon, and you
  440. will not be able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid
  441. wandering around on level 100 unless you are ready for him, since it has a
  442. habit of coming at you across the dungeon, to slay you for your impudence.
  443.  
  444. The Serpent of Chaos cannot be killed by some of the easier methods used on
  445. normal creatures.  The Serpent of Chaos, like all other "Unique" monsters,
  446. will simply teleport away to another region of the level if you attempt to
  447. use a spell such as destruction is upon it.   The Serpent of Chaos, like some
  448. other monsters, cannot be polymorphed, slept, charmed, or genocided.
  449. Magical spells like Mana Storm and Orb of Draining are effective against it,
  450. as are some of the more powerful weapons, but it is difficult to kill and if
  451. allowed to escape for a time it will heal itself rapidly.
  452.  
  453. If you should actually survive the attempt of killing the Serpent of Chaos,
  454. you will receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may
  455. even save the game and play more later, but since you have defeated the
  456. toughest creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to
  457. listen to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  458.  
  459. When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have your
  460. character entered into the high score list as a winner.  Note that until you
  461. retire, you can still be killed, so you may want to retire before wandering
  462. into a hoard of Cyberdemons...
  463.  
  464.  
  465. === Upon Death and Dying ===
  466.  
  467. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  468. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  469. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  470. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  471.  
  472. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  473. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  474. case the new character is generated exactly as if the file was not there,
  475. but the new player will find his monster memory containing all the experience
  476. of past incarnations.
  477.  
  478.  
  479. === Help ===
  480.  
  481. The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask various
  482. questions about both game play and game design, and you can email bug
  483. reports and such to (benh@phial.com).  Be sure to include the version
  484. number you are playing in any bug reports.  Zangband specific bug reports
  485. should be sent to (rr9@angband.org).
  486.